http://s43.radikal.ru/i101/1001/01/b80a465843d8.jpg
Привет, герои!
С вами снова Ben Cousins, главный продюсер Battlefield Heroes. Как я уже объяснял в первой записи, вместо того чтобы докладывать о ходе разработки игры, я использую этот дневник, чтобы рассказать вам о создании Battlefield Heroes поэтапно, с самого начала. В прошлый раз мы говорили о первой стадии разработки проекта в DICE и о моей работе с ведущим дизайнером James Salt над созданием общей концепции игры. Следующим важным шагом стала разработка визуального стиля – или, как говорят, «художественного направления» игры. И лучший человек для разработки художественного направления – это, разумеется, художественный руководитель проекта...
Gustav Tilleby работает в DICE уже много лет, именно он создавал иллюстрации для Midtown Madness 3, Battlefield Vietnam, Battlefield 2, Special Forces, Battlefield Modern Combat, Battlefield 2142 и Northern Strike – неплохое резюме, надо заметить. В качестве художественного руководителя проекта он отвечает за создание и воплощение в жизнь визуального стиля каждого элемента игры, начиная от веб-сайта и элементов управления и заканчивая такими мелочами, как ящики или отдельные травинки. Хороший художественный руководитель представляет общую картину, однако важно также внимание к деталям, дабы не оставить без внимания ни одного элемента, неважно насколько мелкого.
Обращаясь к Gustav по поводу визуального стиля Battlefield Heroes, я думал вот о чем:
Battlefield Heroes должна была отличаться от уже существующих известных игр - Battlefield 2 и Battlefield 2142.
Battlefield Heroes абсолютно точно не является Battlefield 3, и мы должны были подчеркнуть этот факт в визуальном стиле.
Это игра о создании и развитии ваших собственных уникальных бойцов-героев.
Мы должны были четко передать тот факт, что это ВЕСЕЛАЯ игра.
Графика должна была выглядеть потрясающе на мощных PC, но одновременно неплохо смотреться и на дешевых ноутбуках.
Поскольку Sean Decker (исполнительный продюсер серии Battlefield) на нашей первой встрече упоминал об идее создания бойцов-героев, я вспомнил про книжку комиксов Commando, которую читал в детстве. В ней было множество супергероев, совершавших всякие невероятные подвиги, и все они были изображены в простом стиле комиксов. Я также поговорил с Lars Gustavsson, креативным директором студии DICE, и он поделился со мной идеей, которая возникла у него во время работы над Battlefield 1942, – тогда он представлял себе «мультяшную» игру Battlefield, в которой прямое попадание снаряда из танка оставляет на земле лишь пару дымящихся ботинок. История DICE насчитывает немало игр со стилизованной графикой, начиная от мультипликационных персонажей Codename Eagle и ярких красок Midtown Madness 3 и заканчивая уникальным стилем Battlefield 1942, навеянным теми самыми комиксами о Второй мировой войне, которые я читал в детстве. Определившись с идеей, я усадил Gustav за работу.
Gustav начал с создания нескольких набросков, для того чтобы проверить нашу реакцию. Первые рисунки напоминали мультипликационные клипы британской группы Gorillaz в тематике Второй мировой войны – изображения получились совершенно замечательные, однако, на мой взгляд, все-таки немного странные и выглядевшие по-детски. В конце концов мы сошлись на чем-то, что имело прямую связь с внешним обликом героя игры из эпохи до Battlefield - Codename Eagle.
Определившись с обликом персонажей, мы стали думать про игровой мир - Gustav хотел уйти от темных, пыльных и депрессивных образов современных боевиков. Вместе со студийным художником Robert Sammelin он начал создавать идиллический образ средиземноморского побережья с голубыми волнами и белыми песчаными пляжами, обрамленными высокими неприступными скалами.
Когда мы с Gustav работали над визуальным стилем на ранних стадиях проекта, мы знали, что нас наверняка будут сравнивать с небольшой но хорошо известной группой компьютерных боевиков, также отступивших от классической реалистичной графики в пользу мультипликации – в основном с No One Lives Forever от студии Monolith, XIII от Ubisoft и Team Fortress 2 от Valve. Однако мы решили проигнорировать возможность подобных сравнений и продолжать работу со стилем, который нравился нашей команде, – стилем, отвечающим всем тем требованиям, о которых я говорил выше.